Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky
Tu je zrútenie toho, prečo je to ťažké a aké prístupy by ste mohli zvážiť, spolu s ich obmedzeniami:
Prečo je to ťažké a odradené:
* Abstrakčné vrstvy: Moderné operačné systémy Abstrakt priameho prístupu pamäte k hardvéru videa. Je to z dôvodov stability a bezpečnosti. Priama manipulácia s pamäťou môže váš systém ľahko zlyhať, ak sa vykoná nesprávne.
* Hardvérová závislosť: Adresa pamäte, kde sa nachádza video RAM (VRAM), sa drasticky líši v závislosti od grafickej karty a jej konfigurácie.
* mapovanie pamäte: Aj keď by ste našli adresu VRAM, musíte pochopiť, ako sa mapuje video pamäť (napr. Koľko bajtov na znak, atribúty znakov, rozlíšenie obrazovky). To je veľmi závislé od režimu videa.
* Ochranné mechanizmy: Operačné systémy často využívajú ochranu pamäte, aby sa zabránilo písaniu programov do ľubovoľných miest pamäť, vrátane VRAM.
* Moderné grafické karty: S modernými grafickými kartami a ovládačmi je priamy prístup k pamäti k rámcovi Personaly nemožný. GPU spracováva všetky vykreslenie.
prístupy (s významnými upozorneniami):
1. BIOS Interrupts (veľmi staré systémy): V extrémne starých systémoch (myslite DOS alebo veľmi skoré verzie systému Windows), môžete * byť schopní použiť prerušenia BIOS na zapisovanie priamo do videokamerovej pamäte. Tieto prerušenia však nie sú štandardizované a sú vysoko závislé od systému. Tento prístup je takmer úplne zastaraný.
2. APIS špecifický pre operačný systém (obmedzené použitie): Niektoré operačné systémy (napríklad veľmi staré verzie systému Windows alebo špecifických vložených systémov) môžu poskytnúť API na nízkej úrovni na prístup k videokamerovaniu. Tieto API sú mimoriadne zriedkavé a vo všeobecnosti sa neodporúčajú.
3. Použitie grafickej knižnice: Namiesto priameho prístupu do pamäte by ste mali vždy používať grafickú knižnicu (napríklad SDL, SFML alebo knižnicu GUI na vyššej úrovni). Tieto knižnice zvládajú zložitosť interakcie s grafickým hardvérom a poskytujú oveľa bezpečnejší a prenosnejší spôsob zobrazovania textu. Abstraktujú detaily špecifické pre hardvér.
Príklad (ilustratívny, vysoko špecifický systém a pravdepodobne zlyhá):
Toto je iba * koncepčný * príklad a nebude nie Pracujte na väčšine moderných systémov. Poskytuje sa výlučne na ilustráciu zložitosti:
`` C ++
// Tento kód je vysoko špecifický pre systém a pravdepodobne nebude fungovať.
// Je to iba na ilustratívne účely.
#include
int main () {
// Toto je úplne svojvoľná adresa a bude takmer určite múdre.
nepodpísané char* videomemory =(nepodpísané char*) 0xb8000; // príklad pre veľmi staré systémy
// za predpokladu 2 bajtov na znak (znak a atribút)
Videomemory [0] ='H'; // Charakter
Videomemory [1] =0x07; // atribút (napr. Biela na čiernej)
Videomemory [2] ='E'; // Charakter
Videomemory [3] =0x07; // atribút
návrat 0;
}
`` `
Stručne povedané, vyhnite sa priamemu prístupu do pamäte k VRAM. Použite grafickú knižnicu; Je to jediný spoľahlivý a prenosný spôsob, ako vykresliť text na obrazovke v modernom kontexte. Priama manipulácia s pamäťou je riskantná, závislá od systému a je náchylná na spôsobenie nestability alebo havárií systému.