Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky
skoré fázy (pred 90. s):
* monochrom/cga/ega/vga: Neboli to „karty“ v modernom slova zmysle, ale skôr integrované obvody alebo relatívne jednoduché expanzné karty zaobchádzajúce s základnou grafikou. Predstavujú základné kroky.
* Proprietárne čipsety: Mnoho skorých grafických kariet používalo jedinečné čipsety od rôznych výrobcov (napr. Ranné laboratóriá Tseng, raj). Známy presný poriadok v rámci tohto je ťažké.
Accelerated 2D grafika (90. roky):
* VGA založené na VGA: Karty, ktoré zlepšili výkon oproti základnej VGA.
* Super VGA (SVGA): Vyššie rozlíšenie ako VGA.
* Local Bus (VLB, PCI): Tieto normy autobusov výrazne zlepšili výkon oproti ISA. Neboli to samotné grafické technológie, ale umožnili rýchlejšie grafické karty.
* Akcelerátory Windows: Karty určené na zlepšenie výkonu systému Windows (mnohí sa stále spoliehali na hlavnú funkčnosť VGA).
začína zrýchlenie 3D (v polovici 90. rokov - začiatkom 210. rokov):
* S3 Trio64, ATI Mach64: Skoré urýchľovače 2D/3D; Výkon bol stále pomerne nízky.
* renderman: (Viac API vykresľovania ako samotná technológia) To sa stalo významným vplyvom na vývoj 3D grafiky, hoci jej implementácia sa na hardvéri značne líšila.
* OpenGL: Prvé široko prijaté 3D grafické API. Hardvérové implementácie prišli neskôr.
* DirectX: 3D grafické rozhranie spoločnosti Microsoft, ktoré sa stáva dominantným v hernom priestore PC.
* AGP (zrýchlený grafický port): Bus navrhnutý špeciálne na zlepšenie výkonu 3D grafiky.
* nvidia geforce 256: Všeobecne sa pripísané ako prvé skutočné GPU (jednotka grafického spracovania).
* Ati Radeon 8500: Silný konkurent kariet GeForce.
Modern Era (2000s - prítomné):
* PCI Express (PCIe): Dominantné rozhranie zbernice pre grafické karty.
* Evolution modelu shader (1.x, 2,0, 3,0, 4,0, 5,0, 6,0 atď.): Prírastkové vylepšenia programovateľných tieňovacích schopností GPU.
* Tessellation, Geometry Shaders: Advanced Shader Fágy pre zvýšenú grafickú vernosť.
* Vypočítajte shadery/gpgpu (všeobecné výpočty na grafických spracovateľských jednotkách): GPU používané na úlohy nad rámec iba grafického vykresľovania.
* sledovanie lúčov: Sledovanie lúčov v reálnom čase sa stáva čoraz bežnejším.
in Technológie na vylepšovanie na zlepšenie výkonu.
* Shading s premenlivou rýchlosť Techniky optimalizácie výkonu a kvality vykreslenia.
* sledovanie lúčov v reálnom čase s zrýchlením AI: Integrácia sledovania AI a Ray pre ešte realistickejšie vykreslenie.
Tento zoznam nie je vyčerpávajúci a bolo možné pridať mnoho ďalších technológií a postupných zlepšení. Prechod medzi ERAS je tiež postupný a rozmazaný. Konkrétne čipsety a názvy produktov v rámci každej éry sú početné a zoznam by bol príliš dlhý. Zameriava sa tu na hlavné technologické zmeny.