Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky

Domáce Hardware Siete Programovanie Softvér Otázka Systémy

Ako sa robí zadarmo Vzdelávacie HTML Java hry

kľúčom k rozvoju webové hry Java applet objekt . To umožňuje vývojárom Java vytvárať aplikácie pomocou takmer všetky nástroje v jazyku Java , ktorý bude automaticky spúšťať v podporovanom prehliadači , za predpokladu , že miestna užívateľ má kópiu Java sám nainštalované na svojom počítači . Rozsah tejto schopnosti je obmedzená len na vašej fantázii a svoje znalosti jazyka Java . Tento jednoduchý príklad vytvorí matematický kvíz , ktorý by mohol byť použitý na výučbu aritmetiky ( aj keď by to mohlo byť upravený tak , aby učiť nejaký druh základnej matematiky ) . Počítač náhodne generuje otázku , a určuje správnu odpoveď . Pokyny dovolená 1

Otvorte textový editor . Každý editor bude robiť , že môžete písať textové súbory , dokonca aj Windows Poznámkový blok , ale nájdete proces podstatne jednoduchší editor programátora , alebo dokonca plnohodnotné integrované vývojové prostredie ( IDE ) , ako je Netbeans alebo Eclipse .

2

Vložte nasledujúci kód do editora :

import java.applet.Applet ;

import java.awt.Color ;

import java.awt . písmo ;

import java.awt.GridLayout ;

import java.awt.LayoutManager ;

import java.awt.event.ActionEvent ;

import java.awt.event.ActionListener ;

import java.text.ParseException ;

import javax.swing.JButton ;

import javax.swing.JLabel ;

import javax.swing.JOptionPane ;

import javax.swing.JTextField ;

public class Hlavné rozširuje Applet vykonáva ActionListener {

JLabel result = new JLabel ( ) ;

JLabel otázka = new JLabel ( ) ;

JTextField answerBox = new JTextField ( ) ;

JButton checkAnswerButton = new JButton ( " Kontrola odpoveď " ) ;

double odpoveď ;

public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { .

//Code ide tu

}

@ Override

public void init ( ) {

//Code ide tu .

}

public void giveResults ( boolean správne ) {

//kód ide tu .

}

public boolean checkAnswer ( ) {

//Code ide tu .

}

public void createnewquestion ( ) {

//Code ide tu .

}

}

To bude kostra aplikácie . Metódy ( actionPerformed , init , giveResults , checkAnswer a createnewquestion ) vyplní v neskorších krokoch
3

Vyplňte metódou " init " s týmto kódom : .

super.init ( ) ;

this.setLayout ( nový GridLayout ( 0 , 1 ) ) ;

result.setVisible ( false ) ;

result.setFont ( result.getFont ( ) . deriveFont ( Font.BOLD , 32.0f ) ) ; .

AnswerBox.setFont ( question.getFont ( ) deriveFont ( Font.BOLD , bude pripraviť applet spustiť . Dodáva všetky prvky používateľského rozhrania do appletu a povie tlačidlo , ktoré je potrebné poslať svoje Kliknite Akcie na applet sám . Prvý príkaz " super.init " je veľmi dôležité , ale aj ľahké zabudnúť , : to hovorí , Java , že všetky štandardné inicializačný kód pre applet by mal byť spustený ako prvý dostať program do dobrej východiskovej konfigurácii
4

Vyplňte metódou " createnewquestion " s týmto kódom : .

double operandov = Math.floor ( Math.random ( ) * 100 ) ;

double operandB = Math.floor ( Math.random ( ) * 100 ) ;

String [ ,"] operatorArr = { " + " , " - " , " x " , " /" } ;

operátor String = operatorArr [ ( int ) Math.floor ( Math.random ( ) * 3 ) ] ;

if ( operator.equals ( " + " ) ) {

answer = operand + operandB ;

} else if ( operator.equals ( " - " ) ) {

answer = operand - operandB ;

} else if ( operator.equals ( " x " ) ) {

answer = operand * operandB ;

} else {

answer = operand /operandB ;

}

question.setText ( String.valueOf ( operandy ) + " " + operátor + " " + String.valueOf ( operandB ) ) ;

tým sa vytvorí nový dotaz v prípade potreby kedykoľvek tým , že náhodné číslo medzi 1 a 100 a výberu náhodných operátora z bežných aritmetických operátorov používať
5

. vyplňte metódou " actionPerformed " s týmto kódom :

if ( e.getSource ( ) sa rovná ( checkAnswerButton ) . ) {

boolean správnej = checkAnswer ( ) ;

giveResults ( správne ) ;

if ( správny ) {

createnewquestion ( ) ;

}

}

Táto voľba povie programu čo robiť , keď je kliknutie na tlačidlo : skontrolovať odpovede , tlač výsledkov , a pripravte si novú otázku
6

Vyplňte metódou " giveResults " s týmto kódom : .

if ( správny ) {

result.setForeground ( Color.green ) ;

result.setText ( " Správne si skala ! " ) ;

} else {

result.setForeground ( Color.red ) ;

result.setText ( " ZLE Skúste to znova ! " ) ;

}

result.setVisible ( true ) ;

To predstavuje užívateľa s jeho výsledkami : zelená " Opraviť " správu alebo červený " Wrong "
7

Vyplňte metódou " checkAnswer " s tento kód :

try {

if ( odpoveď == Double.parseDouble ( answerBox.getText ( ) ) ) {

return true ;

} else {

return false ;

}

} catch ( NumberFormatException e ) {

JOptionPane.showMessageDialog ( to , " nechápem vaše odpoveď " ) ; .

return false ;

}

kontroluje odpoveď užívateľa Je to veľmi jednoduchá metóda , pretože odpoveď bola uložená ihneď , keď bola vytvorená otázka sama o sebe . . to jednoducho prevádza odpoveď užívateľa do niekoľkých z pôvodného textu , a vidí - li, že počet zodpovedá uložené odpoveď . Všimnite si , že " Try ... Catch " vyhlásenie . Tým je zaistené , že celá hra nie je zlyhanie v prípade , že používateľ zadá niečo že počítač nie je možné interpretovať ako číslo , ako je text " jeden . " je to jednoducho ukazuje užívateľovi správu informujúcu mu /jej, že to nemôže pochopiť odpoveď a kriedy to ako zlé .

8

Uložte prácu s názvom " Main.java . " Ak používate IDE , môžete teraz vytvoriť program kliknutím na tlačidlo " Spustiť " . V opačnom prípade budete musieť zadať nasledujúci príkaz do svojej príkazového riadku :

javac Main.java

či tak alebo onak , bude to vytvoriť súbor " Main.class "
9

Pridajte nasledujúci text na Váš web . - stránka povedať , že k načítaniu apletu :

< /applet >

Najnovšie články