Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky
Otvorte textový editor . Každý editor bude robiť , že môžete písať textové súbory , dokonca aj Windows Poznámkový blok , ale nájdete proces podstatne jednoduchší editor programátora , alebo dokonca plnohodnotné integrované vývojové prostredie ( IDE ) , ako je Netbeans alebo Eclipse .
2
Vložte nasledujúci kód do editora :
import java.applet.Applet ;
import java.awt.Color ;
import java.awt . písmo ;
import java.awt.GridLayout ;
import java.awt.LayoutManager ;
import java.awt.event.ActionEvent ;
import java.awt.event.ActionListener ;
import java.text.ParseException ;
import javax.swing.JButton ;
import javax.swing.JLabel ;
import javax.swing.JOptionPane ;
import javax.swing.JTextField ;
public class Hlavné rozširuje Applet vykonáva ActionListener {
JLabel result = new JLabel ( ) ;
JLabel otázka = new JLabel ( ) ;
JTextField answerBox = new JTextField ( ) ;
JButton checkAnswerButton = new JButton ( " Kontrola odpoveď " ) ;
double odpoveď ;
public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { .
//Code ide tu
}
@ Override
public void init ( ) {
//Code ide tu .
}
public void giveResults ( boolean správne ) {
//kód ide tu .
}
public boolean checkAnswer ( ) {
//Code ide tu .
}
public void createnewquestion ( ) {
//Code ide tu .
}
}
To bude kostra aplikácie . Metódy ( actionPerformed , init , giveResults , checkAnswer a createnewquestion ) vyplní v neskorších krokoch
3
Vyplňte metódou " init " s týmto kódom : .
super.init ( ) ;
this.setLayout ( nový GridLayout ( 0 , 1 ) ) ;
result.setVisible ( false ) ;
result.setFont ( result.getFont ( ) . deriveFont ( Font.BOLD , 32.0f ) ) ; .
AnswerBox.setFont ( question.getFont ( ) deriveFont ( Font.BOLD , bude pripraviť applet spustiť . Dodáva všetky prvky používateľského rozhrania do appletu a povie tlačidlo , ktoré je potrebné poslať svoje Kliknite Akcie na applet sám . Prvý príkaz " super.init " je veľmi dôležité , ale aj ľahké zabudnúť , : to hovorí , Java , že všetky štandardné inicializačný kód pre applet by mal byť spustený ako prvý dostať program do dobrej východiskovej konfigurácii
4
Vyplňte metódou " createnewquestion " s týmto kódom : .
double operandov = Math.floor ( Math.random ( ) * 100 ) ;
double operandB = Math.floor ( Math.random ( ) * 100 ) ;
String [ ,"] operatorArr = { " + " , " - " , " x " , " /" } ;
operátor String = operatorArr [ ( int ) Math.floor ( Math.random ( ) * 3 ) ] ;
if ( operator.equals ( " + " ) ) {
answer = operand + operandB ;
} else if ( operator.equals ( " - " ) ) {
answer = operand - operandB ;
} else if ( operator.equals ( " x " ) ) {
answer = operand * operandB ;
} else {
answer = operand /operandB ;
}
question.setText ( String.valueOf ( operandy ) + " " + operátor + " " + String.valueOf ( operandB ) ) ;
tým sa vytvorí nový dotaz v prípade potreby kedykoľvek tým , že náhodné číslo medzi 1 a 100 a výberu náhodných operátora z bežných aritmetických operátorov používať
5
. vyplňte metódou " actionPerformed " s týmto kódom :
if ( e.getSource ( ) sa rovná ( checkAnswerButton ) . ) {
boolean správnej = checkAnswer ( ) ;
giveResults ( správne ) ;
if ( správny ) {
createnewquestion ( ) ;
}
}
Táto voľba povie programu čo robiť , keď je kliknutie na tlačidlo : skontrolovať odpovede , tlač výsledkov , a pripravte si novú otázku
6
Vyplňte metódou " giveResults " s týmto kódom : .
if ( správny ) {
result.setForeground ( Color.green ) ;
result.setText ( " Správne si skala ! " ) ;
} else {
result.setForeground ( Color.red ) ;
result.setText ( " ZLE Skúste to znova ! " ) ;
}
result.setVisible ( true ) ;
To predstavuje užívateľa s jeho výsledkami : zelená " Opraviť " správu alebo červený " Wrong "
7
Vyplňte metódou " checkAnswer " s tento kód :
try {
if ( odpoveď == Double.parseDouble ( answerBox.getText ( ) ) ) {
return true ;
} else {
return false ;
}
} catch ( NumberFormatException e ) {
JOptionPane.showMessageDialog ( to , " nechápem vaše odpoveď " ) ; .
return false ;
}
kontroluje odpoveď užívateľa Je to veľmi jednoduchá metóda , pretože odpoveď bola uložená ihneď , keď bola vytvorená otázka sama o sebe . . to jednoducho prevádza odpoveď užívateľa do niekoľkých z pôvodného textu , a vidí - li, že počet zodpovedá uložené odpoveď . Všimnite si , že " Try ... Catch " vyhlásenie . Tým je zaistené , že celá hra nie je zlyhanie v prípade , že používateľ zadá niečo že počítač nie je možné interpretovať ako číslo , ako je text " jeden . " je to jednoducho ukazuje užívateľovi správu informujúcu mu /jej, že to nemôže pochopiť odpoveď a kriedy to ako zlé .
8
Uložte prácu s názvom " Main.java . " Ak používate IDE , môžete teraz vytvoriť program kliknutím na tlačidlo " Spustiť " . V opačnom prípade budete musieť zadať nasledujúci príkaz do svojej príkazového riadku :
javac Main.java
či tak alebo onak , bude to vytvoriť súbor " Main.class "
9
Pridajte nasledujúci text na Váš web . - stránka povedať , že k načítaniu apletu :