Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky
Základnou myšlienkou algoritmu - a naozaj , programy všeobecne - je potrebné rozhodnúť , čo chcete dosiahnuť , a potom držať lámanie do krokov . Povedzme napríklad , že chcete hrať tenis . Možno budete musieť vykonať nasledujúce kroky :
1. Volajte pár priateľov a pozvať ich na play.2 . Zhromaždite svoje stuff.3 . Choďte na tenisovom kurte .
Samozrejme , že vždy sa nestane , ako že . Takže budete chcieť upresniť , že ako byť konkrétnejší a pokryť každý možný výsledok .
1. Zavolať priateľovi a pozvať ich k hre . Je-li priateľ hovorí , že nie , opakujte tento krok s druhým priateľom . Je-li priateľ hovorí , že áno , prejdite na krok č 2.2 . Rozhodnite sa , čas a miesto , aby play.3 . Vyhľadajte tenisový racket.4 . Dajte si tenisovú raketu v car.5 . Desať minút predtým , než dôjde [ čas ] , pohon [ miesto ] .
Ako vidíte , môžete držať lámanie to dole do ďalších krokov a ďalších alternatívnych scenárov .
Zloženie algoritmy
zložitejší algoritmus hore vlastne obsahuje rad programových princípov . Pozrite sa na Krok # 1. To je základné programové slučky : pokračovať v tom určitú úlohu ( volať kamarátmi ) , kým je splnená podmienka ( jedna hovorí , že áno )
Môžete sa tiež pozrieť na to ako " prípad " , alebo " if /then " . vyhlásenie . V prípade " áno " , prejdite na krok č 2. V prípade " nie" , prejdite ku kroku # 1. Alebo , ak " áno " , prejdite na krok č 2. Ak sa ktorýkoľvek iná odpoveď , opakujte krok # 1. Musíte sa osobne rozhodnúť o najlepšiu metódu použiť pre každý konkrétny algoritmus
Krok # 2 vytvára dve premenné : . Čas a miesto . Môžete pripojiť ich do svojho programu neskôr , v kroku č 5 , kedy vaše akcie sú závislé na hodnotách dvoch premenných
Nakoniec Krok # 5 obsahuje udalosti : . , Keď sa vyskytne [ čas ] mínus desať minút , si v aute .
Kontrola chýb a komplexnosť
Jedným z hlavných problémov v pozadí vytvárania algoritmov je potreba pokryť všetky scenáre . Toto je najzreteľnejšie znázornené na vytváranie programov , ktoré sú závislé na vstupe užívateľa . Napríklad , vo videohre , čo keď sa hráč rozhodne zabiť postavu , ktorá je životne dôležitá pre sprisahania ? Myslíte si , aby postava nezničiteľný ? Myslíte si vytvoriť alternatívne podmienku víťazstvo ? V online formulári , čo keď sa spýtate užívateľa na zadanie čísla medzi jedným a 10 a sú na vstupe " Bob " ? Za účelom vytvorenia najrobustnejší algoritmus je to možné , je potrebné myslieť na všetky možné výsledky a stavať na kontroly pre každý z nich .