Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky

Domáce Hardware Siete Programovanie Softvér Otázka Systémy

Ako používať Skeleton súbory v OGRE

zadarmo , open - source 3D animačné nástroj známy ako OGRE podporuje celý rad pokročilých funkcií , ako je vertex a fragment shadery , objemové textúry a progresívnych sietí . Medzi týmito funkciami , kostrové podpora animácie umožňuje miešať viac animácií s variabilnou hmotnosťou a dať svoj ​​výtvor život cez manuálne ovládanie kostí . Kostra formát Ogre obsahuje definície kostry použité animovať 3D modely . V podstate hierarchickej kosti vnútri pletiva presunúť 3D model . Musíte vytvoriť , zaťaženie a umožňujú kostru súborov je aplikovať v OGRE . Pokyny dovolená 1

Vytvorte súbor kostru pomocou vývozcovia kompatibilný s OGRE . Tieto programy v podstate vyrábať tavené modely a materiály , ktoré OGRE potom oživuje . Príklady zahŕňajú Blender a OgreXmlConverter , ktorý prevedie textové XML súbory Mesh - alebo kostra - súbory . Exportujte svoj ​​výtvor ako materiál hru motora ho uložíte vo formáte súboru . Kostry . Vytvoriť entitu založenú na oka aplikáciu do súboru skeletu , ktorý ste vytvorili s vývozcom .
2

funkciu použite Ogre je animácia štátu nastaviť použitie animácie na entity . Volanie " Entity :: getAnimationState " a potom zadajte metódy volanie na vráteného objektu aktualizovať svoje animácie . Povoliť animáciu pomocou funkcie " setEnabled " . Použite " addTime " sa postupne meniť pozíciu animáciu alebo automaticky slučka animácie . Môžete dokonca použiť záporné hodnoty s " addTime " zvrátiť animáciu .
3

Realizovať kostrové animácie v - hardware ako alternatívu . Ak chcete tak urobiť , napísať vertexové program , ktorý zahŕňa per - vertex prelínanie indexy a prelínanie závažia vedľa niekoľkých svetových matíc . Pridajte atribút " includes_skeletal_animation true " do definície vertex programu pred použitím programu s OGRE .
4

Kombinovať kostrové a vertex animácie v OGRE vytvoriť detailné animácie sady . Povolenie obaja na rovnakej jednotky súčasne použitím vrchol animácie základné sieťoviny a skeletálne animácie na výsledok . Táto metóda umožňuje spoľahnúť sa na skeletálne animácie pre základné pohyb a vertex animácie pre detailné pohybu , ako výrazy tváre .

Najnovšie články

Copyright © počítačové znalosti Všetky práva vyhradené