Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky

Domáce Hardware Siete Programovanie Softvér Otázka Systémy

Ako používať Allegro zarobiť Grafika v C

Allegro je hra programovací knižnica pre jazyk C , ktorý umožňuje prijímať vstup používateľa , prehrávať zvuky a zobrazenie grafiky . Knižnica je navrhnutá tak , aby bolo ľahko pochopiteľné , pomocou výkonných funkcií s intuitívnymi názvy pre stručnú , čitateľný kód . Grafika jednoduchý program , ktorý zobrazuje obraz môže byť napísaný veľmi rýchlo , vyžaduje len niekoľko riadkov kódu C načítať obrázok do pamäte a kresliť na obrazovku . Návod dovolená 1

Stiahnuť a nainštalovať Allegro knižnice pre použitie s C kompilátorom . Začnite nový C kóde súbor , či v IDE , alebo pomocou jednoduchého textového editora , ako je napríklad gedit alebo Poznámkový blok .
2

hlavičkové súbory Allegro na začiatku kódu , ktoré vám umožnia používať oba jadra a grafické funkcie poskytované knižnicou . Prvý riadky by mali vyzerať takto :

# include

# include
3

Začnite na hlavnej funkcie ( ) a volanie funkcie pre inicializáciu Allegro , ktorá vám umožní zobrazovať grafiku . To by malo vyzerať takto :

int main ( int argc , char * argv [ ] ) {


al_init ( ) ;

al_init_image_addon ( ) ;
4

Vytvorte displej , na ktorom sa kresliť grafiku pomocou funkcie argumenty pre nastavenie rozlíšenia obrazovky 640 x 480. Vytvoriť rastrový obrázok v pamäti a dať mu údaje nájdené v súbore " image.png " uložené na pevnom disku . To bude vyzerať takto :

ALLEGRO_DISPLAY * display = al_create_display ( 640 , 480 ) ;

ALLEGRO_BITMAP * bmp = al_load_bitmap ( " image.png " ) ;
5

Nastavte farbu displeja na čiernu a čerpať disk na neho na offset 50 pixelov horizontálne aj vertikálne . Allegro používa dva displeje , jeden pre kreslenie a jeden pre tlač na obrazovku . Flip je vidieť na disk a počkajte 10 sekúnd pred ukončením programu . Funkcie robiť vyššie vyzerať ako toto :

al_clear_to_color ( al_map_rgb ( 0,0,0 ) ) ;

al_draw_bitmap ( BMP , 50 , 50 , 0 ) ;

al_flip_display ( ) ;

al_rest ( 10,0 ) ;
6

Uvoľnite používané bitmapy pamäte a displej , aby sa zabránilo plytvaniu zdrojov . Záverečné riadky kódu by mal vyzerať takto :

al_destroy_bitmap ( bmp ) ;

al_destroy_display ( display ) ;

return 0 ;

}

7

Kompilácia kódu . Vytvorenie obrázka vo formáte PNG pomocou vášho grafický program voľby a uložte ho ako " image.png " v rovnakom adresári ako spustiteľného programu . Spustite program vidieť grafické funkcie pri práci .

Najnovšie články

Copyright © počítačové znalosti Všetky práva vyhradené