Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky
1. Spravujte stav hry:
* uložte tajné slovo: Toto je slovo, ktoré sa hráč snaží uhádnuť.
* Sledujte správne uhádnuté písmená: Udržiava záznamy písmen, ktoré hráč uhádol správne a zobrazuje ich v správnych pozíciách v rámci slova. Napríklad, ak je slovo „Apple“ a hráč odhaduje „p“ a „e“, zobrazené slovo môže byť „_ p p _ e“.
* stopa nesprávne uhádnuté písmená: Uchováva zoznam písmen, ktoré hráč uhádol, že nie sú * v slove. Tento zoznam sa často zobrazuje, aby sa zabránilo hráčovi opakovane uhádnuť rovnaký nesprávny list.
* Sledujte počet nesprávnych odhadov: To je rozhodujúce pre určenie, kedy hráč prehrá. Každý nesprávny odhad zvyčajne vedie k nakresleniu inej časti čísla „hangman“.
* Stanovte podmienky výhry/straty: Algoritmus kontroluje, či boli všetky písmená v slove správne uhádnuté (vyhrať) alebo či hráč prekročil maximálny počet povolených nesprávnych odhadov (strata).
2. Vstup prehrávačov procesu:
* Oveľujte odhad: Zabezpečuje, aby hráč zadal jedno písmeno (alebo niekedy celé slovo, v závislosti od pravidiel hry).
* Skontrolujte, či sa list už uhádol: Bráni hráčovi, aby strácal odhady listov, ktoré už vyskúšali.
* Určite, či je písmeno v slove: Porovnáva odhadovaný list s tajným slovom.
* Aktualizujte stav hry: Ak je písmeno správne, aktualizuje zobrazené slovo s písmenom v správnej polohe. Ak je nesprávny, pridá list do zoznamu nesprávnych odhadov a zvyšuje nesprávne počítadlo odhadov.
3. poskytnúť hráčovi spätnú väzbu:
* Zobraziť čiastočne odhalené slovo: Ukazuje hráčovi jeho pokrok.
* Zobraziť zoznam nesprávnych odhadov: Pomáha hráčovi vyhnúť sa opakovaniu chýb.
* Poskytovať správy o správnych alebo nesprávnych odhadoch: „Áno, v Slove je 'a'!“ Alebo „Prepáčte, v slove nie je„ z “.“
* Zobraziť hangmanov obrázok: Vizuálne predstavuje počet zostávajúcich nesprávnych odhadov.
* oznamujte výhru/stratu a odhalte slovo: Po skončení hry.
Príklad (zjednodušený pseudokód):
`` `
Secretword ="Príklad"
GAYDLETTERS =[]
Nesprávne
MaxIncrerectguesss =6
Funkcia displayword ():
result =""
Za každé písmeno v tajnom slove:
Ak je písmeno v odhadzovaných liste:
výsledok =výsledok + písmeno
inak:
výsledok =výsledok + "_"
výsledok návratnosti
CheckGuess funkcie (hádajte):
Ak hádajte v hádaných liste:
Vráťte sa „Už ste uhádli, že tento list!“
GACLIDLETTERS.Append (hádajte)
Ak hádajte v tajnom slove:
Vráťte „Správne!“
inak:
Nesprávne
Vráťte sa „Nesprávne!“
Zatiaľ čo nesprávne gauess
tlač („Nesprávne odhady:“ + nesprávne
GAUYS =getPlayerguess () // Získajte vstup od hráča
result =checkguess (hádajte)
tlač (výsledok)
Ak „_“ nie je v displeji ():
Tlač („Vyhráte! Slovo bolo“ + Secretword)
inak:
tlač („Stratíš! Slovo bolo“ + tajné slovo)
`` `
V súhrne je, že algoritmus „Hangman“ zahŕňa všetky pravidlá a logiku, ktorá definuje, ako sa hra Hangman hrá, vrátane riadenia stavu hry, spracovania vstupu hráča, poskytovania spätnej väzby a určenia výsledku. Nie je to jediný, špecifický algoritmus v zmysle počítačovej vedy, ale skôr kombinácia postupov a logiky.