Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky

Domáce Hardware Siete Programovanie Softvér Otázka Systémy

Ako môžem Zaviesť Vak na guličky v jazyku Java

? Programovací jazyk Java je objektovo orientovaný jazyk . Objektovo orientované jazyky sú primárne zaoberá interakcií a vzťahov medzi objektmi . Objekty sú inštancie tried , rovnako ako budovy sú príklady plánov . Trieda je kolekcia súvisiacich dát a metód . Dobrým spôsobom , ako predstaviť seba do objektovo orientovaného programovania je navrhnúť triedu , ktorá napodobňuje vlastnosti vrece guličiek . Môžete použiť vrece guličiek na dve veci : ukladanie guličky a schmatol guličky . Simulácia vrece guličiek v Jave zahŕňa písanie mramorovú vrece trieda , ktorá poskytuje tieto funkcie . Veci , ktoré budete potrebovať
Java Software Development Kit s NetBeans integrované vývojové prostredie ( IDE ) Kliešte ( pozri zdroj pre odkaz )
Zobraziť ďalšie inštrukcie Cestuj 1

Vložte vývojového prostredia NetBeans po kliknutí na jeho ikonu programu . Keď sa program načíta , prejdite na " New " a potom " Nový projekt " a vyberte " Java aplikácie " zo zoznamu na pravej strane obrazovky . Nový zdrojový kód súboru sa zobrazí v textovom editore NetBeans . Súbor zdrojový kód obsahuje deklaráciu triedy , ktorý vyzerá takto :

public class className

{

}
2

import java . util modul zadaním nasledujúceho príkazu v hornej časti súboru zdrojového kódu : .

import java.util * ;
3

Vytvoriť ArrayList kontajner predstavovať tašku guličky . Mramor môže byť reprezentovaný niečo tak jednoduchého ako textový reťazec popisujúci jeho farbu . Ak chcete vytvoriť vrece guličiek , kde je každý mramor reprezentované reťazcom , napíšte nasledujúci príkaz po prvej zložená zátvorka v deklarácii triedy :

public static ArrayList marbleBag ;
4

Vytvorte metódu pre pridanie guličky na mramoru sáčku . Ak pridáte guličku do vrecka , budete potrebovať dve veci : mramorové a mramor taška . Preto sa táto metóda vyžaduje dva parametre , tašku a mramor . Akonáhle miniete v týchto parametroch , pridanie mramoru je rovnako jednoduché ako pridanie položky do kontajnera ArrayList . Ak chcete vytvoriť metódu s názvom " addMarble " , ktorý napĺňa to , napísať nasledovné vyhlásenie pod jednou napísané v predchádzajúcom kroku :

public static void addMarble ( ArrayList taška , mramor String ) { bag.add ( mramor ) ; }
5

Vytvorte metódu pre prijatie mramoru z mramorového obalu . Predpokladajme , že mramor taška je nepriehľadný a nemôžete zvoliť mramoru . Mramor vám je určený náhody . To si vyžaduje trochu viac kódu než predchádzajúce metódy , takže tento krok len deklarovať metódu tým , že píše pod metódou " addMarble " nasledujúce :

public static String getMarble ( ArrayList sáčok )

{

}
6

vytvoriť reťazec , ktorý predstavuje mramoru . To bude mramor vrátený metódou . Napíšte nasledujúci príkaz v zložených zátvorkách metódy " getMarble " :

String mramoru ;
7

test , či je taška je prázdna . Ak je prázdna , môžete sa vrátiť správu oznamujúce " Nie viac guličiek . " Môžete uložiť túto správu na povrázku " mramoru " , tým , že píše pod vyhlásenie napísané v predchádzajúcom kroku nasledovné :

if ( bag.size ( ) < = 0 ) { mramorové = " Žiadne ďalšie guličky " ; }
8

Vytvoriť vyhlásenie iného , že vykonávanie vetvy programu v prípade , že taška má guľôčky . Napíšte pod if nasledujúce :

iného

{

}
9

Vytvorte generátor náhodných čísel . Presná mramor získal sa určí s použitím náhodného čísla . Môžete vytvoriť generátor náhodných čísel a generovať číslo medzi 0 a veľkosti vrecka písanie nasledujúceho príkazu v rámci zložených zátvorkách príkazu else :

Náhodný generátor = new Random ( ) ;

int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ( ) ) ;
10

dostať guľôčku zo sáčku . Náhodné číslo sa používa na určenie , ktoré mramor obdržíte . Mramor v indexe rovnajúcej sa náhodne určí počet " randomIndex " je vybraný ako mramor . Môžete to urobiť tým , že píše nasledujúce príkazy pod predchádzajúce dva príkazy , stále písanie medzi zloženými zátvorkami z iného príkazu :

mramorové = bag.get ( randomIndex ) ;

bag.remove ( randomIndex ) ;
11

Ukončite metódu pomocou príkazu return . Toto vyhlásenie bude tiež výstup mramor , alebo v prípade , že taška je prázdna vráti krátku správu . Napíšte nasledujúci príkaz return mimo zloženými zátvorkami výkazu iného , bezprostredne po záverečnom držiaku :

vrátiť mramor ,
12

Vytvorte metódu main . Táto metóda je miesto , kde sa bude program začne popravu . Môžete použiť túto metódu na vytvorenie mramorovú tašku , pridajte guličky do neho a odstrániť guľôčky z neho . Ak chcete vytvoriť hlavnú metódu , napíšte nasledujúci príkaz bezprostredne po zatváracej zátvorku metódy " getMarble " :

public static void main ( String [ ] args ) {


}
13

Vytvoriť mramorovú tašku písať nasledujúci príkaz v zložených zátvorkách v hlavnej metódy :

marbleBag = new ArrayList ( ) ;

14

Pridať niektoré guličky do vrecka . Každá gulička je definovaný farbou . Ak chcete pridať niekoľko guľôčok do vrecka , napíšte nasledujúce príkazy pod jednou napísané v predchádzajúcom kroku :

addMarble ( marbleBag , " červený " ) ;

addMarble ( marbleBag , " zelená " ) ;

addMarble ( marbleBag , " Blue " ) ;

addMarble ( marbleBag , " biele " ) ;

addMarble ( marbleBag , " čierny " ) ;

15

Odstráňte guličky z vreca a vytlačiť výsledok . Napíšte pod predchádzajúcimi vyhláseniami nasledujúce :

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
16

spustite program stlačením klávesu F6 . Program vytvára mramorovú tašku a pridá päť guličky k tomu . Potom, guličky sú odstránené jeden po druhom v náhodnom poradí . Metóda " getMarble " sa spustí šesťkrát , ale boli pridané len päť guličiek , takže sa správa " Žiadny ďalší guličky " je vytlačená ako posledný riadok . Výstup programu by mohol vyzerať nejako takto :

Modrá

Red

White

Green

Black

žiadne ďalšie guličky

Najnovšie články

Copyright © počítačové znalosti Všetky práva vyhradené