Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky

Domáce Hardware Siete Programovanie Softvér Otázka Systémy

Adobe Flash CS3 Návody

Adobe CS3 bol prvý vo verziách Flash zaviesť ActionScript 3.0 v porovnaní so svojimi predchodcami , ktoré boli s použitím jazyka ActionScript 2.0 . Hoci 2.0 je stále podporovaná a v širokom používaní dnes , to je pomaly na okraj prijatím 3.0 jazyka , ktorý je v niektorých ohľadoch líši len nepatrne . Môžete použiť buď 2,0 alebo 3,0 kód CS3 alebo novší Flash CS4 , ale niektoré funkcie programu bude fungovať iba vtedy , ak kód v 3.0 . " Stop " Command
je nutné
Screen - nahrávacie softvér .

ActionScript sú príkazy , ktoré riadia časovú os . S CS3 otvorené , vaša časová os sa rozprestiera cez prvé viditeľné vrstvy , tiahnuci sa smerom k nekonečnu . Práve teraz , je tam len jeden kľúčový snímok v danej vrstve , takže ak ste testovali svoj ​​film , nič sa nestane , pretože tam nie sú žiadne iné rámce pre Flash ísť . Kliknite pravým tlačidlom myši na ráme 40 a zvoľte " vložiť kľúčový snímku " z menu . Teraz , keď ste testovali svoj ​​film film by začať na ráme 1 a hrať na ráme 40 a potom začať znova , opakovanie bez obmedzenia .

Kliknite pravým tlačidlom myši na kľúčový snímok 20 a vložte kľúčový snímok aj tam . Potom sa kľúčový snímok vybraný , stlačte tlačidlo " F9 " na klávesnici , aby sa na paneli akcií . V typu panelu akcií :

" stop ( ) "

bez úvodzoviek . To spôsobí , že prehrávacie hlava vo filme hrať od snímke 1 na 20 a keď dosiahne 20 , sa to zastaví film a nič iné .
Poslucháč udalosti

Ak by ste chceli , aby sa váš film ísť znova , budete musieť použiť " Play ( ) " príkaz , ale uvedenie , že na kľúčovom snímke po " stop ( ) " by v podstate negovať svoje " stop ( ) " na prvom mieste . Dodajme rýchle tlačidlo na javisku v kľúčových snímok 20 , ktoré môže užívateľ stlačiť , aby sa na film ísť znova . Prvý pridať EventListener , ktorý bude " načúvať " na tlačidlo a počkajte , až sa niečo robiť :

Použite kresliace nástroje na vytvorenie tlačidla na javisku . Stlačte tlačidlo " F8 " premeniť symbol a pomenujte ju , čo chcete . Dajte mu názov inštancie vo vlastnostiach inšpektor " myButton " , takže ActionScript môže pracovať na ňom .

Vyberte kľúčový snímok sám ( nie je tlačidlo ) a stlačte tlačidlo " F9 " , aby sa panel akcií a typ v tomto kóde bez úvodzoviek :

" myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startmovie ) ; "

rozpráva blesk " načúvať " na " myButton " , či je vôbec klikli . A ak je , spustiť funkciu s názvom " startmovie " , ktorý budeme písať nabudúce .
" Play " Command

pod vyššie uvedený kód zadali , ktorý hovorí , Flash spustiť funkciu " startmovie " vždy , keď je vaša kliknutí na tlačidlo , typ v nasledujúcom kóde , opäť bez úvodzoviek :

" funkcie startmovie ( event : MouseEvent ) : void { play ( ) ; } "

Tento kód vytvára funkciu s názvom " startmovie " , že jednoducho spustí prehrávacie hlavu schopný . Váš film bude aj naďalej hrať z miesta , kde je príkaz .
" GotoAndPlay "

Tam sú časy , vo Flashi budete chcieť tlačidlo spôsobiť film skočiť na konkrétnu snímku alebo scénu vo filme , a pokračovať v prehrávaní od tam . Namiesto použitia " prehrávanie ( ) " , mali by ste použiť " gotoAndPlay ( ) " a vo vnútri zátvorky , vložíte názov scény ( v úvodzovkách ) alebo číslo snímky ( bez úvodzoviek ) , ktorý chcete film ísť . Napríklad zmeniť " prehrávanie ( ) " príkaz vo funkcii , ktorú ste vytvorili v časti " gotoAndPlay ( 30 ) " Vložiť nový kľúčový snímku na 30. a dať objektu ( textu , kreslenie , čokoľvek ) na javisku , takže môžete vidieť raz ste dosiahli kľúčový snímok 30 a otestovať svoj ​​film .

Alternatívne môžete tiež použiť " gotoAndStop ( ) " , aby sa váš film skok do rámu a zostať tam .
" Timer "

Jedna z najlepších vecí , o dobre navrhnuté Flash filmu je , že niektoré veci sa zdajú automaticky alebo postupne stane . Jedným zo spôsobov , ako to dosiahnuť , je časovača , kúsky kódu ( funkcie ) , ktorých účelom je ísť preč v určitom intervale , ktorý ste nastavili . Vložte nasledujúci kód pod vašou EventListener a funkcie

" var eggTimer : . Timer = new Timer ( 8500 , 1 ) ;

eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , vajcia ) ;

funkcie vajcia ( event : TimerEvent ) : void { gotoAndStop ( 30 ) ; } eggTimer.start ( ) "

Tento kód vytvorí časovač a pomenuje ju " eggTimer " - keď si môžete hovoriť, čo chcete, a hovorí , že za 8,5 sekúnd a spustite funkciu s názvom " vajcia "

" vajíčko " rozpráva film gotoAndStop rámu 30. Posledný kus kódu " egtTimer.start ( ) spustí počítadlo na Timer prevádzky . Bez by sa stať , že posledný riadok nič . Otestujte svoj ​​film , a mali by ste vidieť , že keď sa dostanete rám 20 , ak nechcete Stlačte tlačidlo Play tlačidlo 8,5 sekundy , bude film skok na ráme 30 bez teba .
to všetko Viazanie Spolu

rôzne funkcie a úryvky kódu v tomto návode sú len veľmi základné začiatku do jazyka ActionScript 3.0 . Môžu byť prijaté , upravená a používaný v doslova stovky spôsobov , ako vytvoriť interaktívne filmy , webové stránky alebo vzdelávacích programov . Majte s nimi hrať a skúšali rôzne veci , je jedným z najlepších spôsobov učenia . Ak sa vám niečo do práce , uložte súbor v nové meno s popisom toho , čo kód robí . Týmto spôsobom tiež , ak robíte niečo , čo " prestávky " váš kód , a to už funguje, sa môžete vrátiť k niečomu , čo funguje .

Najnovšie články

Copyright © počítačové znalosti Všetky práva vyhradené