Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky
Takto to funguje:
1. Definovanie smeru pozorovania: Vytvorí sa vektor smerovania (často jednoducho jednoducho osi z Z v štandardnom súradnicovom systéme). To predstavuje smer, z ktorého sa divák pozerá na scénu.
2. Výpočet normálneho vektora polygónu: Každý polygón v 3D modeli má normálny vektor. Tento vektor je kolmá na povrch mnohouholníka a ukazuje smerom von. Existujú rôzne spôsoby, ako to vypočítať, často zahŕňajú krížový produkt dvoch hrán polygónu.
3. Stanovenie orientácie polygónu: Algoritmus porovnáva smer normálneho vektora polygonu s vektorom smerovania. Zvyčajne sa to robí prostredníctvom bodového produktu:
* bodkovaný produkt> 0: Normálne vektorové body všeobecne smerom k divákovi. Toto je * polygón orientovaný na front *. Malo by sa to vykresliť.
* bodkovaný produkt <0: Normálne vektorové body zvyčajne preč od diváka. Toto je * polygón orientovaný na zadnú stranu. Mal by byť odstránený (utratený).
* bodkovaný produkt ≈ 0: Polygón je rovnobežný so smerom pozorovania. Riešenie tohto prípadu sa môže líšiť; Môže sa vykresliť alebo vyradiť v závislosti od implementácie.
4. Na základe výsledku produktu DOT sú polygóny smerujúce zadné polygóny vyradené. Vytáčovač spracováva iba predné polygóny, čo výrazne znižuje pracovné zaťaženie vykresľovania.
Výhody:
* Vylepšený výkon: Algoritmus významne znižuje počet polygónov, ktoré je potrebné spracovať, čo vedie k rýchlejším časom vykresľovania, najmä v zložitých scénach s mnohými polygónmi.
* Znížená šírka pásma pamäte: Na spracovanie je potrebné preniesť menej údajov na grafickú kartu.
Nevýhody:
* Nesprávne výsledky s nekonvexnými objektmi: Zakrájanie zadnej strany môže priniesť nesprávne výsledky, ak objekt nie je konvexný (t. J. Má konkávne časti). V takýchto prípadoch môžu byť niektoré polygóny smerujúce predné predné polygóny skryté za zadnými orientovanými. V týchto situáciách je potrebný sofistikovanejší algoritmus, ako je Z-buffer, na vyriešenie skrytých povrchových problémov.
* Nevlastníctvy priehľadnosti: Táto metóda nefunguje pre priehľadné objekty, pretože zadné tváre môžu byť stále viditeľné cez priehľadné predné tváre.
* Nevlastníctvy obojstranných polygónov: Niektoré polygóny možno budú musieť byť viditeľné z oboch strán a vyradenie zadnej tváre by nesprávne odstránilo jednu stranu.
Stručne povedané, odstránenie zadnej tváre je jednoduchá a efektívna technika na zlepšenie efektívnosti vykreslenia v počítačovej grafii rýchlym identifikáciou a vyradením neviditeľných polygónov. Je však nevyhnutné porozumieť jeho obmedzeniam a kombinovať ich s inými technikami, ako je napríklad z pufringu, pre úplné a presné vykreslenie v zložitých scénach.