Vitajte na [www.pocitac.win] Pripojiť k domovskej stránke Obľúbené stránky

Domáce Hardware Siete Programovanie Softvér Otázka Systémy

Ako si vyrobiť pexeso blesk

flash Flexibilita umožňuje ľahko vytvárať zábavné a vzdelávacie hry . Rovnaká flexibilita dáva Flash strmé krivky učenia . Nie je to ľahké len skočiť a vytvoriť , to vyžaduje prax a veľa . Našťastie existuje veľa vzoriek tam , vrátane pamäťovej hry . Pamäťové hry sú ideálne pre vzdelávanie užívateľov , pretože mimoriadnej vizuálny aspekt . Stimulácia vizuálnu pamäť , pomáha študentom spomenúť , čo študujú , tak pohybujúce sa nové informácie k dlhodobej pamäte . Pokyny dovolená 1

Vytvorte obrázky pre pamäťové hry vo vašom obľúbenom grafickom programe , ako je Photoshop , Paint , Corel alebo Fireworks .
2

Otvoriť Flash a kliknite na tlačidlo " Súbor " potom " New " a potom kliknite na tlačidlo " Súbor Flash ( ActionScript 3.0 ) " v ponuke rozkladací . Uložte súbor kliknutím na " File " v hlavnej ponuke a potom " Uložiť ako " a zadajte meno " image_match " a potom kliknite na tlačidlo " Uložiť " .
3

importovať obrázkami kliknutím na súbor " , potom " Importovať " a potom kliknite na tlačidlo " Importovať do plochy . " Prechádzať , kde sa vaše snímky umiestnené a potom kliknite na tlačidlo " Otvoriť " . Vytvoriť filmový klip kliknutím na " Vložiť " v hlavnom menu a potom " Nový symbol . " Kliknite na prepínač typu " Movie Clip " a zadajte " obrazy " na názov .
4

Kliknite na " Rectangle " nástroj z panela nástrojov a umiestnite kurzor myši na . pravý dolný roh registračnom mieste ( vyzerá ako kríženec ) , kliknite na položku, podržte myši , ťahajte cez fázu nakreslite obdĺžnik
5

pridať kľúčový snímok do snímok " 1 - 9 " kliknutím pravým tlačidlom myši na snímku a potom kliknite na tlačidlo " Vložiť kľúčový snímku " z menu rozkladacie .

Pridať obrázky na obdĺžniky kliknutím na kľúčový snímok a potom pretiahnutím obrázka z knižnice do obdĺžnika na javisku . Vyberte si rôzne obrazy pre každé snímok tvoriacich kľúčový snímku " 9 " predvolený obrázok , ktorý bude horný obrázok ako hra začne . Uložte súbor kliknutím na " súbor " , " Uložiť " v hlavnom menu .
6

kliknite pravým tlačidlom myši na obrázky filmového klipu v knižnici a kliknite na " väzby " , zadajte " obrazov " pre triedu a kliknite na zaškrtávacie políčko pre " Vývoz pre ActionScript " a " Exportovať v prvom snímku . "

7

Otvorte súbor Flash Action Script kliknutím na " súbor " v hlavnom menu , kliknite na " Nový " a potom kliknite na tlačidlo " súbor ActionScript " z menu rozkladacie . Uložte súbor kliknutím na tlačidlo " súbor , uložiť ako " a zadajte názov " image_match " v hlavnej ponuke a potom na " , " kliknite na tlačidlo " uložiť " .
8

Pripojte súbor Action Script ActionScript 3.0 kliknutím na " Okno " z hlavného menu vášho jazyka ActionScript 3.0 súboru a potom kliknite na tlačidlo " Vlastnosti " a " Vlastnosti " znova z ponuky vytiahnuť . Zadajte " image_match " pre " Document Class " hodnoty .
9

Copy a vložte nasledujúci kód a otestujte súbor kliknutím stlačením " Ctrl + Enter " na vašej klávesnici

package { klipart

import flash.display.Sprite ; .

import flash.events.MouseEvent ;

import flash.events.TimerEvent ;

import flash.utils.Timer ;

public class image_match rozširuje Sprite {

private var first_tile : obrazy ,

súkromné ​​var second_tile : obrazy ,

súkromné ​​var pause_timer : Timer ;

varimagedeck : Array = new Array ( 1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 ) ;

public function image_match ( ) {

for ( x = 1 , x < = 4 , x + + ) {

pre ( y = 1 , y < = 4 , y + + ) {

var random_card = Math.floor ( Math.random ( ) * imagedeck . dĺžka ) ;

var dlaždice : obrazy = nové obrázky ( ) ;

tile.col = = ( X - 1 ) * 82 ;

tile.y = funkcie tile_clicked ( event : MouseEvent ) {

var spúšťanie : image = ( event.currentTarget ako obrázok ) ;

if ( first_tile == null ) {

first_tile = clicked ;

first_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ;

}

if ( ! second_tile == null && first_tile = klikli ) {

second_tile = klikli ;

second_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ;

if ( first_tile.col == second_tile.col ) {

pause_timer = new {

Pause_timer = new funkcie reset_tiles ( event : TimerEvent ) {

first_tile.gotoAndStop ( 9 ) ;

second_tile.gotoAndStop ( 9 ) ;

first_tile = null ;

second_tile = funkcie remove_tiles ( event : TimerEvent ) {

removeChild ( first_tile ) ;

removeChild ( second_tile ) ;

first_tile = null ;

second_tile =

Najnovšie články

Copyright © počítačové znalosti Všetky práva vyhradené